Файлы » Глобальные моды » AMK Mod

Магазинное питание оружия 1.1 под НС, АМК 1.4.1, Оригинал
Вы успешно оценили материал!
Вы уже оценивали данный материал!
Добавил: StraNNik
Размер: 8,8 mb
Автор: Неизвестен или указан в описании
Версия материала: Неизвестно
Файл обновлен: 04.02.2019 в 13:10
Категория: Глобальные моды: AMK Mod

На этой странице Вы можете скачать бесплатно Магазинное питание оружия 1.1 под НС, АМК 1.4.1, Оригинал, без регистрации и отправки SMS, а также скачать Магазинное питание оружия 1.1 под НС, АМК 1.4.1, Оригинал через торрент при наличии ссылки
Просмотров: 115 | Загрузок: 61 | Рейтинг: 0.0/0
Описание:

Магазинное питание оружия v.1.0

--Обновлено до 1.1

--Пофикены

Лечение вылета по Can't open section 'секция_e_e'

Лечение вылета по kirag_take_drop.script:56: attempt to call field 'convert_addon'

--Установлен

Патч на вес и разрядку "стопки" оружия от 27.02.2011

---

--Правлены все вылеты по недостающи эффектам. VanoSanturi

gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:129: attempt to call field 'vodka_effect' (a nil value)

В архиве 3 версии: для чистой игры ТЧ 1.0004 и для АМК 1.4.1 и Народная солянка 03.09.2010

-----

Установка:

Выбрать нужную версию (ТЧ 1.0004, АМК 1.4.1 или Народная солянка 03.09.2010), и поместить в папку с игрой.

Заряжаемые в слоте бинокля магазины в mp_ranks прописывать не нужно, при смерти с ними вылета быть не должно.

В папке bonus находится файл xrGame.dll для 4 патча (автор malandrinus) для предотвращения вылета из-за не прописанного в mp_ranks оружия. При желании поместить в папку bin, создание резервной копии xrGame.dll приветствуется. Установка этого файла необязательна.

В полной версии я не стал вырезать магазины для оружия, которого нет в оригинале - много кому они понадобятся. Магазины сделаны для того оружия, что есть в моей сборке, но не факт, что это все необходимые магазины на все случаи жизни.

Модели и текстуры магазинов выдраны из существующего оружия, по необходимости доработаны/переработаны и приведены к некому общему знаменателю.

Гаусс-пушка теперь тоже использует магазины, но, в отличие от обычных магазинов, магазины для Гаусса дозаряжать своими силами нельзя. Слишком специфичная у них конструкция, чтобы делать это в полевых условиях.

Реализована поддержка спидлодеров для револьвера. Разница с обычным магазином в том, что при зарядке оружия с помощью спидлодера пустой спидлодер выпадает в инвентарь сразу, а при разрядке оружия вместо спидлодера выпадают обычные патроны.

При покупке револьвера или получения его в диалоге один пустой спидлодер дается автоматически.

Теоретически, можно многократно покупать и продавать револьвер (да и любое оружие с магазинным питанием, только его надо будет разряжать) и собирать халявные спидлодеры (магазины). На деле, при правильно настроенной торговле, это должно быть крайне невыгодно по сравнению с покупкой оружия и магазинов к нему.

Для всего оружия, где это имеет смысл (автоматы в основном, разъемы магазинов у них стандартные), прописаны разные емкости магазинов. Дисковые магазины (хоть их и нет в оригинале) не ставятся на оружие со схемой буллпап. В теории вфоткнутся, но на практике будут мешать целиться.

Все пустые магазины (с окончанием "_е") автоматически получают condition = 0. Все магазины, которые при первоначальном спавне оказались не у актора - condition = 0,995 = полный магазин. Все магазины, которые спавнятся в инвентаре актора, имеют condition = 1, и рассматриваются как "один патрон, извлеченный из оружия при разрядке", поэтому они сразу преобразуются в обычные магазины с condition <= 0,995. Поэтому если просто заспавнить магазин в инвентарь актору, в нем окажется всего один патрон.

Чтобы все-таки выдать актору полный магазин, нужно пользоваться функцией ammo_manager.give_loaded(секция_магазина).

Выдавать таким образом секцию пустого магазина с окончанием "_е" нет смысла, полным он не станет, и в магазин с одним патроном не преобразуется, так и останется пустым. Тут достаточно обычного спавна.

Все оружие, получаемое актором в диалогах или при торговле, становится полностью заряженным. Количество патронов в оружии, подбираемом с трупов, определяется death_manager-ом. Все остальное оружие на магазинном питании - изначально лежащее на земле или в тайниках - заряжено только одним патроном.

Добавление новых магазинов, а также что и зачем:

Допустим, надо добвить магазин 5,45х39 на 60 патронов. Редкий, но существующий.

Находим уже существующий магазин, например, на 30

Магазин на 30 патронов 5,45х39

[wm_5.45x39a30]:wm

ammo_mag_size = 30

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap

charged0 = mag_30_5.45x39_fmj

charged1 = mag_30_5.45x39_ap

inv_weight = 0.203

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf

hud = mag_30_545x39_hud

[wm_5.45x39b30]:wm

ammo_mag_size = 30

ammo_class = ammo_5.45x39_ap, ammo_5.45x39_fmj

charged0 = mag_30_5.45x39_ap

charged1 = mag_30_5.45x39_fmj

inv_weight = 0.203

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf

hud = mag_30_545x39_hud

[mag_30_545x39_hud]:wm_hud

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf

[mag_30_5.45x39_fmj]:ammo_5.45x39_fmj

box_size = 1

mag_size = 30

script_binding = ammo_manager.init

wm_section = wm_5.45x39a30

inv_name = mag_30_5.45x39

description = desc_load_5.45x39_fmj

inv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_s

inv_weight = 0.0105

belt = true

inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 38

inv_grid_y = 2

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf

cost = 120

[mag_30_5.45x39_ap]:ammo_5.45x39_ap

box_size = 1

mag_size = 30

script_binding = ammo_manager.init

wm_section = wm_5.45x39b30

inv_name = mag_30_5.45x39

description = desc_load_5.45x39_ap

inv_name_short = mag_30_5.45x39_ap_s

inv_weight = 0.0105

belt = true

inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 38

inv_grid_y = 2

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf

cost = 120

[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj

description = desc_mag_e

inv_weight = 0.203

[mag_30_5.45x39_ap_e]:mag_30_5.45x39_ap

description = desc_mag_e

inv_weight = 0.203

Здесь видим три пары секций: заряжаемый магазин, заряженный магазин (от 1 патрона до максимума, неважно), пустой магазин - три основных типа * два типа боеприпасов в калибре 5,45х39.

Первые две секции - заряжаемые в слоте бинокля магазины. Файл ammo\magazines.ltx

Что и зачем:

Название секции:

wm_ - обязательная часть

5.45x39 - калибр

a,b,c... и т.д. - вариант - уникальная для этого калибра и емкости буква. Могут различаться по типу патрона/виду (для 5,56, например, лента или C-mag, оба на 100 патронов и одного калибра, буква - единственное различие)

30 - емкость магазина

Наследование - от основной секции [wm] либо от ее вариаций с разными визуалами (будут в полной версии, бОльшая часть уже сделана).

Параметры:

ammo_mag_size = 30 - емкость магазина

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap - Типы патронов и порядок их заряжания

charged0 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный первым патроном из списка ammo_class

charged1 = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный вторым патроном из списка ammo_class

...

chargedN = магазин, который можно зарядить в оружие, заряженный N-м патроном из списка ammo_class. N = количеству типов БП в ammo_class

inv_weight = 0.203 - вес ПУСТОГО магазина

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf - визуал

hud = mag_30_545x39_hud - секция ХУД-а

Дополнительный параметр:

tri_state_reload = off - добавляем его, если магазин должен заряжаться как одно целое, а не по одному патрону. Единственно, где используется - спидлодер револьвера. Как вариант - обойма для Мосинки и иже с ней. В общем, там, где все патроны видны, а частично заряженная обойма/спидлодер не имеет особого смысла.

Секция ХУД-а:

[mag_30_545x39_hud]:wm_hud

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39_hud.ogf - визуал ХУД-а

Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, ammo_mag_size, и все chargedN соответственно нужной емкости магазина. Выставляем вес и (в идеале) модель

Вторые две секции - магазины, которые можно зарядить в оружие. Файл ammo\<�калибр>.ltx

Названия их секций как раз и определяются в параметрах chargedN в первой паре секций. Наследование - от соответствующих патронов.

Что и зачем

Название секции:

Название должно начинаться с "clip_", "mag_" или "belt_" - обойма, магазин или лента. Фактически, разницы нет, просто, чтоб сами понимали, что это. Но обязательно одно из этих трех, на них реагирует скрипт.

Итак, для примера mag_30_5.45x39_fmj

mag_ - начало названия

30_ - емкость. Для того, чтоб сами понимали.

5.45x39_fmj - тип заряженных патронов, без префикса "ammo_" - по большому счету, тоже для справки.

Параметры:

script_binding = ammo_manager.init - всегда так.

belt = true - фактически, можно ли дозаряжать этот магазин, true/false. Магазин для Гаусса незаряжаемый, у него этот параметр false.

box_size = 1 - всегда равно 1, магазин рассматривается как единое целое

mag_size = 30 - фактическая емкость магазина

wm_section = wm_5.45x39a30 - секция заряжаемого магазина (см. первую пару) - по умолчанию (до)заряжаются те патроны, которые были заряжены в магазин ранее.

inv_name = mag_30_5.45x39 - описание магазина. Одно на емкость магазина, независимо от типа боеприпаса. "Магазин на 30 патронов калибра 5,45х39 мм"

description = desc_load_5.45x39_fmj - Чем заряжен. Одно на тип боеприпаса, независимо от емкости магазина. "Снаряжение: 5,45х39 мм 7Н10"

inv_name_short = mag_30_5.45x39_fmj_s - То, что будет на ХУД в игре. "30 х 5,45х39 7Н10"

inv_grid_width = 1 - Параметры иконки. 1х1

inv_grid_height = 1 - (чтоб без проблем лезла на пояс)

inv_grid_x = 38 - дальше все понятно

inv_grid_y = 2

visual = weapons\magazines\mag_30_545x39.ogf - визуал

!!! Особо подчеркну: !!!

cost = 120 - цена ПУСТОГО!!! магазина

inv_weight = 0.0105 - вес ОДНОГО ПАТРОНА (а не полностью заряженного магазина!) Должен быть строго равен весу_пачки/к-во_патронов_в_пачке. Одно значение если не на весь данный калибр, то на тип БП точно. В инвентаре покажет этот вес, издержки движка - общий вес подсчитается правильно.

Дополнительный параметр:

speedloader = true - добавляем его, если магазин должен обрабатываться как спидлодер (возвращаться пустым в инвентарь сразу же после зарядки оружия), а не как нормальный магазин (возвращаться после разрядки, сколько патронов осталось - столько осталось). Единственно, где используется - спидлодер револьвера. Как вариант - обойма для Мосинки и иже с ней.

Для добавления магазина новой емкости копируем и правим название секции, mag_size, wm_section, ну и всякие описания.

Ну и последняя пара - пустые магазины. Здесь все просто. К названию секции заряженного магазина (см. вторую пару) приписывается в конце "_e", наследование - от секции заряженного магазина:

[mag_30_5.45x39_fmj_e]:mag_30_5.45x39_fmj

description = desc_mag_e - чем заряжено. "Снаряжение: Пустой". Вообще глобальное для магазинов, лент и обойм. Главное, чтоб падежи совпадали.

inv_weight = 0.203 - вес пустого магазина. Здесь все правильно и очевидно, в отличие от заряженных.

Нужно единственно для того, чтобы не пытался зарядить пустой магазин.

Чтобы оружие могло использовать новые магазины, достаточно дописать их через запятую в параметре ammo_class в конфиге оружия.

Параметр ammo_mag_size в оружии, использующем магазинное питание, должен быть равен 1. Было бы странно, если б в автомат вставлялось несколько магазинов за один раз smile

По большому счету, ничего сложного.

С добавлением нового типа патронов возни побольше, но тоже ничего сложного - в первой паре секций в ammo_class добавится новый тип патронов, соответственно, заряжаемых магазинов, заряженных и пустых станет не по два, а по три. Пример с тремя типами патронов - калибры 9х39 и 7,62х54R

При добавлении нового калибра действуем по той же схеме с нуля.

В скриптах под новые магазины ничего править не нужно.

Настройка торговли:

В этом релизе магазины в торговлю не добавлены - сколько сборок, столько и видений баланса, столько и вариантов торговли. Дам только общие рекомендации по коэффициентам.

Номинальная цена - цена пустого магазина. Соответственно, пустой он и есть пустой, без учета типа БП.

Для магазинов, как заряженных, так и пустых, коэффициент покупки можно оставить 1. Пустые магазины с condition = 0 торговцы будут покупать за жалкие гроши, полные (condition = 0,995) - чуть дешевле номинала.

С коэффициентом продажи сложнее.

Для пустых магазинов рекомендую поставить коэффициент около 6 - это даст цену продажи пустого магазина чуть дороже номинала (с учетом того, что condition пустого магазина нулевой).

Для заряженных магазинов коэффициент продажи можно поставить хорошо за 10. Может, 15-20, в зависимости от типа БП. Сюда пойдет и цена магазина, и цена патронов в нем, и работа по набивке. Ну, и налоги на жадность торговца и на пользование аномалиями и радиацией smile

Если деньги девать некуда - можно купить уже заряженный магазин, но куда дешевле, хоть и дольше - купить пустой, патроны в пачке, и зарядить вручную.

Для запуска на Народной солянке 03.09.10 патч 1.0005-1.0006 нужно заменить xr_motivator.script

Cкриншоты:



Ссылки на скачивание:

Файлообменник
Размер файла: 8,8 mb
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[Регистрация | Вход]
Навигация
Расширенное меню


Категории раздела

Lost Alpha [59]
Call of Chernobyl [386]
Объединенный пак 2 [9]
Call of Misery [8]
Sigerous Mod [74]
Народная солянка [43]
New Level Changer (NLC) [70]
Золотой шар [21]
Dead Air [24]
Lost World [16]
OGSE [20]
DMX Mod [15]
AMK Mod [56]
Новинки
OpenXRay 1.6.02+
Дата: 02.07.2019
Weapon Changes Mod
Дата: 21.03.2019
unLEGAL mix Mod Lite
Дата: 21.03.2019
Horror mod
Дата: 21.03.2019
Right Mod
Дата: 21.03.2019
Weapon's Orientation
Дата: 21.03.2019
Gauss machine gun
Дата: 21.03.2019
Tuman Mod
Дата: 21.03.2019
Standart to 1.0002
Дата: 21.03.2019
StraNNik (Администратор)
Постов: 1321 | Репутации: 28
RamzeS (Модератор)
Постов: 523 | Репутации: 35
Каратель (Бывалые)
Постов: 178 | Репутации: 10
Narkostalker (Бывалые)
Постов: 127 | Репутации: 16
Кракен (Game Master)
Постов: 93 | Репутации: 18
Возрожденный (Бывалые)
Постов: 83 | Репутации: 20
Рубин (Бывалые)
Постов: 76 | Репутации: 20
Бармен (Бывалые)
Постов: 74 | Репутации: 1
Галерея
Комментарии
04:18
StraNNik
Совершенно не понял, что вы хотели сказать данным комментарием. Если это обращение ко мне и модерации портала - это не наш продукт, все авторы указаны, можете обратиться ...
26.06.2019
Здравствуйте. По поводу античита могу сказать одно-сначала хотите что бы все играли как вы хотите потом что бы жили как вы хотите-недовольных.....
19.05.2019
22:06
StraNNik
Обновил wink
19.02.2019
19:44
StraNNik
Это вопрос к автору, который заливал файл. Возможно найду нормальную ссылку, эта своё отыграла.
19.02.2019
21:36
StraNNik
От куда информация? Проверена?
28.01.2019
20:09
Destro
А почему файл заблокирован не знаешь?
20.07.2017
06:00
magadan
Можно поиграть, нормальный мод.
27.03.2017
05:57
magadan
Больно уж коротковатый, максимум на два часа.
27.03.2017
05:52
magadan
3 файла надо править ещё (actor.ltx)
27.03.2017
03:03
StraNNik
Вам и не нужно ничего скачивать. Прочитайте информацию о файле, прежде чем задавать подобные вопросы. happ<!-- -->...</div> <div class= 26.03.2017
09:21
RamzeS
Обращайся biggrin biggrin ...
13.03.2017
08:04
StraNNik
Ахах, Юльк, спасибо огромное
13.03.2017
17:22
Пщрые
При попытке скачивания, тупо открывается такая же вкладка. Что за хрень? angry
03.03.2017
20:47
RamzeS
И Романтику Апокалипсиса пихнули сюда =.=
31.01.2017
21:05
RamzeS
Я. Хочу. Его.
...
08.01.2017
13:12
StraNNik
Спасибки, главное хорошечно отпраздновать happy
28.12.2016
20:20
RamzeS
Тебя тоже с наступающим! ;3
27.12.2016
11:10
StraNNik
Да, был битый, извиняюсь, исправил. wink
19.12.2015
13:39
BlackHARD
Архив или битый или с вирусами, но открыть нельзя, сразу ошибка выскакивает. Не удалось открыть файл - путь к файлу.
18.12.2015
06:31
StraNNik
23.09.2015
Опрос
На какой сложности вы играете в Stalker?
1. На разных
2. Мастер
3. Новичок
4. Ветеран
5. Сталкер
6. Я не играю в Stalker
Всего ответов: 7
Партнёры
Счётчики



Друзья сайта

Synthira - Игровые новости, фильмы, архив модификации
МыВконтакте
Loading..
Сейчас в Зоне: 3
Туристов: 3
Сталкеров: 0
Users :
Я.Реклама
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации!
Для корректного отображения сайта, рекомендуем использовать обновленный Yandex.Browser
Powered by StraNNik | Поддержка сайта Near Bet | Рекомендуем AdGuard
© 20.11.2013-20.09.2019