Дата: Понедельник, 13.03.2017, 09:32 | Сообщение # 1
Status PDA: Не активен
Сообщений: 532
"Аномалии после временного уничтожения — так называемой разрядки — создают артефакты. Такое название им дали, потому что иначе объяснить тоже тяжело. Артефакты — это сконцентрированные аккумуляторы энергий особого рода, объяснить суть которых сложно даже с применением научных формул и терминов. Это... источники различных сил." мнение Марка из книги Новая зона. Личность клиента.
"Не буду скрывать, что здесь Ваши коллеги-сталкеры время от времени предлагают нам весьма интересные аномальные образования — артефакты, как вы их называете. Эти места из-за своей... скажем, неопределённости контроля над ними, — нечто вроде оживлённой контрабандной тропы." Эколог из группы Круглова
Артефакт — предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в аномалиях. Интересен в первую очередь тем, что оказывает влияние на организм носителя: как благотворное, так и вредоносное.
Продажа артефактов теоретически является главным источником дохода сталкеров-одиночек, большинство из которых прибыли в Зону именно за этим. В изучении свойств артефактов весьма заинтересованы учёные.
Единого мнения о том, как именно образуются артефакты, среди учёных нет. Эмпирические наблюдения показывают, что артефакты образуются из останков живых существ и растений, а также неорганических материалов, попавших в аномалию. Эти и другие останки подвергаются разного рода воздействиям, которые и создают артефакт. До сих пор не ясно, являются ли они своеобразными «отходами» аномалий или же, наоборот, «плодами».
Сталкерские легенды поддерживают версию о том, что артефакты — это останки попавших в аномалию существ. От этого произошли названия таких артефактов, как «Кровь камня», «Ломоть мяса», «Душа».
В ТЧ процесс поиска предельно прост: артефакты в основном находятся рядом с аномалиями и видны невооружённым глазом. Более того, многие из них ярко светятся и подпрыгивают.
Начиная с ЧН (та же механика присутствует в ЗП), процесс поиска артефактов был кардинально изменён: теперь для их обнаружения требуется специальное устройство — детектор. Когда сталкер с включённым детектором подходит достаточно близко к артефакту, девайс фиксирует его наличие. Ко всему прочему, артефакты находятся непосредственно в аномалиях,что делает их поиск более рискованным.
Каждый артефакт обладает воздействием на организм того, кто его носит. Как правило, это комбинация отрицательных и положительных свойств (например: «Колобок» в ТЧ), также встречаются артефакты, обладающие только положительными свойствами (например: «Выверт» в ЗП, «Компас» в ЧН).
Как правило, чем выше редкость артефакта, тем выше его цена и сильнее свойства (как положительные, так и отрицательные).
Таким образом, комбинируя различные виды артефактов, можно добиться того, чтобы отрицательные свойства одних артефактов компенсировались положительными свойствами других.
Пока артефакт лежит в рюкзаке игрока, никакие свойства не проявляются, для этого требуется разместить артефакт в соответствующий слот инвентаря, «повесить на пояс».
В ТЧ таких слотов пять, игрок может свободно размещать в них любые артефакты, даже если на нём нет брони.
В ЧН и ЗП этот аспект подвергся изменению. Игрок не может просто носить артефакты на себе, для этого требуется костюм, имеющий соответствующие слоты. Каждая единица брони имеет своё стандартное количество таких слотов (0-2), при этом может быть увеличено у техников, но не более чем до пяти.
За время развития игровой серии артефакты претерпели ряд изменений. В частности, в ЧН были изменены характеристики и внешний вид многих артефактов.
Как правило, каждая аномалия рождает семейство артефактов одинакового воздействия, различных лишь по внешнему виду и силе воздействия.
▶В ТЧ артефактов больше, чем в ЧН и ЗП, но они гораздо дешевле.
▶Только в ТЧ есть артефакты, дающие защиту от укусов монстров («Выверт», «Грави», «Золотая рыбка», «Колобок»), урона от падений («Пружина») и пулевых ранений («Медуза», «Каменный цветок», «Ночная звезда», «Мамины бусы»).
▶В ТЧ есть артефакты, которые почти не различаются между собой, например: «Слизь» и «Слизняк», «Колючка» и «Кристальная колючка».
▶В ЗП существуют так называемые «бродячие артефакты», которые находятся на значительном отдалении (иногда до 900 метров) от скоплений аномалий. Так например, в аномалии «электра» можно найти артефакт «Медуза».
▶Интересной деталью является то, что одни и те же артефакты во всех частях игры имеют различные свойства.
▶Концепция порождаемых аномалиями предметов с непонятными науке свойствами, а также сами свойства, названия, и внешний вид перекочевали в серию S.T.A.L.K.E.R. из книги «Пикник на обочине» братьев Стругацких.
Данная возможность была вырезана в ходе разработки одиночной игры, однако осталась в сетевой. После активации игрок бросает артефакт на землю, где через несколько секунд появляется аномалия, в которой формируются артефакты такого рода.
Активация артефакта
Что? Смерть?... Пусть заходит. (с)Рам
Местный Наёмный Снорк-Старожил.
Великий Лентяй. По лишним вопросам не трогать. Добрый пока спит зубами к стенке.